বিশ্বব্যাপী আনুমানিক 2.3 বিলিয়ন গেমার্স । নিবন্ধটির উদ্দেশ্য হ'ল এই বিশ্বাসের উপর আলোকপাত করা i হিংসাত্মক ভিডিও গেমস তারা সত্যই ব্যবহারকারীকে আক্রমণাত্মক করে তুলতে পারে



বিজ্ঞাপন 1975 সাল থেকে, যে বছরটিতে প্রথম জন্ম হয়েছিল ভিডিও গেম , এই বিনোদন ডিভাইসগুলি বিশ্বজুড়ে নাগরিকদের বাড়িতে ক্রমবর্ধমান সাধারণ হয়ে উঠেছে, প্রযুক্তিগত অগ্রগতির সাথে মিলিতভাবে বিকশিত হয়েছে এবং তাদের প্রাথমিক সংস্করণগুলি থেকে ব্যাপকভাবে পৃথক হয়েছে। তাদের প্রযুক্তিগত দিকটিই কেবল বদলেছে না বরং খেলাধুলার দিকটিও রয়েছে: যদি সত্যিকার অর্থে, প্রাথমিকভাবে বাচ্চারা তোরণে ছিল, যা এইভাবে একটি মিলনস্থলে পরিণত হয়েছিল, ইন্টারনেটের আবির্ভাবের সাথে সাথে আমরা আরও একটি সমবায় ধরণের গেমের দিকে চলে যাই তবে ভিন্ন. বিস্ময়করভাবে আজ আমরা লক্ষ লক্ষ অন্যান্য খেলোয়াড়ের সাথে অবিচ্ছিন্ন যোগাযোগ করছি তবে প্রত্যেকে নিজের ঘরে একা রয়েছেন।





ভিডিও গেমগুলি কি আপনার পক্ষে খারাপ? দুটি তত্ত্ব তুলনা করা

আজ বিশ্বের ভিডিও গেমের জনসংখ্যার প্রায় এক তৃতীয়াংশ; এর বিশাল প্রসারণ দেওয়া ভিডিও গেমস ইতিবাচক বা নেতিবাচক, তারা খেলোয়াড়দের উপর যে প্রভাব ফেলতে পারে তা নিয়ে অনেক লেখক আশ্চর্য হয়েছেন। যদিও কিছু অধ্যয়ন তাদের ইতিবাচক মানকে নিম্নরেখাঙ্কিত করেছে, সাধারণ জ্ঞান নেতিবাচক প্রমাণগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করেছে, আরও এবং আরও বেশি স্টেরিওটাইপকে বাড়িয়েছে 'ভিডিও গেমগুলি খারাপ' । এই উদ্বেগগুলি মূলত অনেকের দ্বারা সমর্থিত ভিডিও গেমস হিংসাত্মক উপাদান রয়েছে যেমন যেমন প্রস্তাব দেওয়া যায় যে এগুলি ব্যবহার করে তাদের মধ্যে আগ্রাসন বাড়তে পারে (গ্রিফিথস, 1999)।

অধ্যয়নগুলির মধ্যে বিশ্বাসের সত্যতা নিশ্চিত করে i আক্রমণাত্মক ভিডিও গেমস আগ্রাসনের বৃদ্ধি হোলিংডেল এবং গ্রেটিমায়ার (২০১৪) এর পক্ষে বৃদ্ধি পাবে। লেখকরা গেমিং অভিজ্ঞতার প্রভাবগুলি পরীক্ষা করে উপলব্ধি অসুবিধা এবং মজা, আক্রমণাত্মক আচরণের স্তরে। তাদের কাজ দেখিয়েছে যে হিংসাত্মক ভিডিওগেম খেলছে নিরপেক্ষ বিষয়বস্তু সহ ভিডিও গেমের তুলনায় যখন আগ্রাসনের মাত্রা আরও বাড়ায়; তবে, গেমটি অনলাইনে খেললে এই প্রভাবটি উল্লেখযোগ্য নয়। ২০০৯ এর আগের এক গবেষণায় অ্যান্ডারসন এবং কার্নেজি দুটি বিবাদমূলক অনুমানের মাধ্যমে ব্যাখ্যা করে একই ফলাফল নিয়ে এসেছিলেন: হিংস্র বিষয়বস্তুর অনুমান এবং প্রতিযোগিতার হাইপোথিসিস। হিংসাত্মক বিষয় অনুমানটি সরবরাহ করে যে, অল্প সময়ের মধ্যে, i হিংসাত্মক ভিডিও গেমস হিংসাত্মক সামগ্রীর কারণে আগ্রাসন বাড়ান যা কোনও ব্যক্তির অভ্যন্তরীণ অবস্থার সাথে অন্ততপক্ষে একটি দিককে বাড়িয়ে তোলে (বর্তমান জ্ঞান, আবেগী অবস্থা এবং শারীরবৃত্তীয় উত্সাহ) যদিও দীর্ঘমেয়াদে আগ্রাসনের সাথে সম্পর্কিত জ্ঞানের কাঠামোগুলিতে দীর্ঘস্থায়ী অ্যাক্সেসযোগ্যতা বৃদ্ধি পেতে পারে। অন্যদিকে প্রতিযোগিতার হাইপোথিসিস যুক্তি দেয় যে এটি প্রতিযোগিতামূলক পরিস্থিতি যা আগ্রাসনকে উত্সাহিত করে; এই অনুমান অনুসারে, হিংসাত্মক গেমস এবং আগ্রাসনের মধ্যকার লিঙ্কগুলি হিংসাত্মক সামগ্রীর কারণে নয়, তবে এ জাতীয় সত্য to ভিডিও গেমস সাধারণত প্রতিযোগিতা জড়িত, আমি যখন অহিংস ভিডিও গেমস তারা প্রায়শই প্রতিযোগিতামূলক হয় না। এর প্রতিযোগিতামূলক দিক হিংসাত্মক ভিডিওগেম সুতরাং এটি বৃদ্ধি করে আগ্রাসন বাড়িয়ে তুলতে পারে উত্তেজনা আক্রমণাত্মক চিন্তা বা অনুভূতি; প্রতিযোগিতার হাইপোথিসিসের শক্তিশালী সংস্করণে বলা হয়েছে যে সহিংস সামগ্রীগুলির কোনও প্রভাব নেই এবং এটি লেখকরা প্রতিযোগিতাটিকে কেবল অনুমান হিসাবে বলে থাকেন called

ছেলেরা স্কুলে প্রেম করছে

ভিডিও গেমগুলি যদি ক্ষতি না করে তবে কী হবে?

আদাচি এবং উইলফবি (২০১১ এ) অতীতের সাহিত্যের সমালোচনা করে বলেছিলেন যে বেশিরভাগ গবেষণায় অন্যান্য মাত্রা বা ক্ষতিকারক প্রভাবগুলি উদঘাটনের চেষ্টা করেনি ভিডিও গেমস যা খেলোয়াড়দের আগ্রাসন বৃদ্ধির সাথে সম্পর্কিত হতে পারে।

এই কারণে অ্যাডাচি এবং উইলফবি (২০১১ এ) এই প্রশ্নের উপর একটি নতুন দৃষ্টিভঙ্গির প্রস্তাব দিয়েছেন: দুই লেখক এর চারটি বৈশিষ্ট্য চিহ্নিত করেছেন ভিডিও গেম: দ্য সহিংসতা , প্রতিযোগিতা, অসুবিধা এবং কাজের গতি এই বৈশিষ্ট্যগুলি শারীরবৃত্তীয় উত্তেজনা, আক্রমণাত্মক চিন্তাভাবনা এবং হতাশার মতো খেলোয়াড়ের কিছু অভ্যন্তরীণ রাজ্যে সরাসরি প্রভাব ফেলবে যা একে অপরের সাথে সম্পর্কিত; অবশেষে এটি এর মধ্যে সম্পর্ক ভিডিও গেমের বৈশিষ্ট্য এবং আক্রমণাত্মক আচরণ নির্ধারণ করে এমন প্লেয়ারের অভ্যন্তরীণ অভ্যন্তরীণ অবস্থা। তবে এই ফলাফলগুলি সর্বজনীনভাবে সত্য নয়: এর চারটি প্রধান বৈশিষ্ট্য ভিডিও গেমস লেখক দ্বারা চিহ্নিত, তারা সমস্ত গেমারকে প্রভাবিত করে না তবে কেবল তাদের ক্ষেত্রে যারা সংবেদনশীল। উদ্দীপনা যেমন প্রতিযোগিতা, সহিংসতা বা বাইরে থেকে আসা অন্য কোনও ইনপুট আসলে আমাদের মন দ্বারা প্রক্রিয়াজাত এবং ফিল্টার করা হয়, আমাদের প্রত্যেকের উপর আলাদা প্রভাব ফেলে। সেখানে ভিডিও গেমের প্রতিযোগিতা উদাহরণস্বরূপ, এটি আক্রমণাত্মক ফলাফলগুলি তৈরি করেছে এমন পূর্ববর্তী প্রতিযোগিতামূলক পরিস্থিতিতে বিকশিত সহযোগী বন্ধনগুলি সক্রিয় করে আক্রমণাত্মক চিন্তাগুলিকে প্রভাবিত করতে পারে (অ্যান্ডারসন এবং মোরো, 1995; অ্যান্ডারসন এবং কার্নেজি, ২০০৯))

অন্য একটি পরীক্ষায় (২০১১ বি) আদাচি এবং উইলফবি লক্ষ্য করেছেন যে ভিডিও গেমগুলির প্রতিযোগিতা হিংসাত্মক সামগ্রীর স্তর নির্বিশেষে স্বল্পমেয়াদী আগ্রাসী আচরণ বৃদ্ধি পেয়েছে: দু'টি ভিডিও গেমস এই গবেষণায় ব্যবহৃত সবচেয়ে প্রতিযোগিতামূলক,মর্টাল কোম্বাত ভিএস ডিসি ইউনিভার্স(হিংস্র) ইজ্বালানী(অহিংস) প্রকৃতপক্ষে আক্রমণাত্মক আচরণের সর্বোচ্চ স্তরের উত্পাদন করেছে। লেখকরা (২০১১ বি) শেষ পর্যন্ত প্রমাণ করেছেন যে শারীরবৃত্তীয় উত্সাহব্যবস্থা এমন একটি প্রক্রিয়া হতে পারে যার মাধ্যমে ভিডিও গেমের প্রতিযোগিতা একাকী থেকে আক্রমণাত্মক আচরণকে প্রভাবিত করেমর্টাল কোম্বাত ভিএস ডিসি ইউনিভার্সহয়জ্বালানীতারা বেসলাইন থেকে হৃদস্পন্দনের হার বৃদ্ধি করে; সুতরাং এটি প্রদর্শিত হয়প্রতিযোগিতাহিংসা নয়, এমন বৈশিষ্ট্য হতে পারে যা আক্রমণাত্মক আচরণে সর্বাধিক প্রভাব ফেলে।

এই অধ্যয়নের ফলাফল সংক্ষিপ্ত করে, লেখকরা যে প্রদর্শিত ভিডিও গেমগুলিতে সহিংসতা আক্রমণাত্মক আচরণ বাড়াতে এটি যথেষ্ট ছিল না এবং আমি ভিডিও গেমস আরও প্রতিযোগিতামূলক সহিংসতার পরিমাণ নির্বিশেষে উচ্চ স্তরের আক্রমণাত্মক আচরণের উত্পাদন করেছে।

ভিডিও গেমগুলি কি ভাল করতে পারে?

বিজ্ঞাপন সম্পর্কে মিথ্যা কল্পকাহিনী ভিডিও গেমগুলির ক্ষতিকারকতা সুতরাং তাদের জিজ্ঞাসাবাদ করা হয়েছে বলে মনে হয়; তবে ব্যবহার করার সুবিধা রয়েছে ভিডিও গেমস?

ব্যবহারের ফলে বৌদ্ধিক সুবিধা ভিডিও গেমস তাদের প্রাথমিক বৈশিষ্ট্য দূর থেকে উদ্ভব করতে পারে সিদ্ধান্ত গ্রহনের জন্য খেলোয়াড়দের; বই, সিনেমা বা এর চেয়ে অনেক বেশি সংগীত , i ভিডিও গেমস তারা আপনাকে পছন্দ করতে বাধ্য করে। এটি সত্য যে বাইরে থেকে কোনও গেমারের ক্রিয়াকলাপটি কেবল ক্লিকগুলির একটি উগ্র পুনরাবৃত্তি বলে মনে হয় এবং এটি ভিডিও গেমগুলি ব্যবহারের জন্য সংরক্ষিত নেতিবাচক রায় দেওয়ার কারণ ব্যাখ্যা করে, তবে আপনি যদি প্লেয়ারের মনের অভ্যন্তরটি সাবধানতার সাথে পর্যবেক্ষণ করেন তবে আমি বুঝতে পারি যে প্রাথমিক ক্রিয়াকলাপ সম্পূর্ণ ভিন্ন ধরণের: এটি সিদ্ধান্ত গ্রহণ এবং দীর্ঘমেয়াদী কৌশল বেছে নেওয়া। প্রিজিপোস খেলছে শেখা এবং শেখার জন্য প্রস্তুত থাকা ইতিমধ্যে নিজের মধ্যে একটি মানসিক অনুশীলন। আজ অবধি,edugame, বিশ্ববিদ্যালয়, সংস্থাগুলি থেকে শুরু করে সামরিক খাতে বিভিন্ন ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয় এমন প্রশিক্ষণ গেমস; কম্পিউটার এবং সম্পর্কিত প্রোগ্রামগুলি ছাত্রদের তাদের বিশ্বের এবং তার চারপাশের বোঝার জন্য একটি প্রবাহ হিসাবে কাজ করে। বিভিন্ন গবেষণা অনুসারে (গ্রিফিথস, ২০০২; দেশাই এট আল।, ২০১০) i বাচ্চাদের তারা i ব্যবহার করে যৌক্তিক এবং উপলব্ধি-মোটর দক্ষতা বিকাশ করতে পারে ভিডিও গেমস মজা করার সময় এবং স্কুলের বিষয়গুলি শিখতে; তদুপরি, কৌতুকপূর্ণ পড়াশোনা শিশুর জন্য অনুপ্রাণিত করে এবং একটি গ্রুপে জ্ঞান গঠনের আনন্দকে উত্সাহিত করে। এইভাবে, মজা করার সময় শেখা প্রাক-সেট লক্ষ্য অর্জনের সবচেয়ে সহজ পদ্ধতি হয়ে উঠত।

সাম্প্রতিক সাহিত্য (গ্রিফিথস, ২০০২; গ্রানিক, লোবেল এবং এঙ্গেলস, ২০১৪) দেখিয়েছে যে ভিডিও গেম ব্যবহার এটি ভাষাগত, গাণিতিক, পড়া এবং সামাজিক দক্ষতা বৃদ্ধি করতে পারে; এগুলি শিশুদের শেখার পক্ষে সহায়তা করার একটি মূল্যবান সরঞ্জাম অক্ষমতা এবং মনোযোগী সমস্যা সহ e আবেগপ্রবণতা । আমি ভিডিও গেমস এগুলি অবশেষে শিশুদের মধ্যে স্ব-যত্ন দক্ষতার উন্নতি করতে ব্যবহৃত হয়েছিল এবং কিশোর মেডিকেল প্যাথলজিসহ with

উপসংহারে, যদি প্রাথমিকভাবে ক্লিচগুলি চিহ্নিত করে ভিডিও গেমস খেলোয়াড়দের জন্য যেমন ক্ষতিকারক এবং বিপজ্জনক কিছু, তেমনি বর্তমান বৈজ্ঞানিক সাহিত্য কেবল এগুলিই নিয়েছে না বিশ্বাস তবে এটি এর ইতিবাচক মানও প্রদর্শন করেছে ভিডিও গেমস মনস্তাত্ত্বিক এবং শিক্ষাগত দক্ষতা বিকাশে। তাই মিথ দ্বারা বোকা বানাবেন না: বিশ্বাস করতে খেলে!